Carte de l'Archipel de Pertevue
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venger
OraNN
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Carte de l'Archipel de Pertevue
Voici une carte de l'Archipel. Certaines îles plus éloignées ne sont pas indiquées pour ne pas faire de spolier
L'Archipel
Tamriel et l'Archipel
L'Archipel
Tamriel et l'Archipel
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
Voici pour la première fois une carte dont le screenshot est pris dans le jeu, avec la worldmap de Morrowind.
Cela a été rendu possible grâce à Morrowind Optimizer v2.0!
Ce programme sera donc indispensable pour profiter à plein du mod car la map est vraiment très pratique!
Cela a été rendu possible grâce à Morrowind Optimizer v2.0!
Ce programme sera donc indispensable pour profiter à plein du mod car la map est vraiment très pratique!
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
paq mal vrement bien la carte
venger- Nombre de messages : 8
Age : 34
Date d'inscription : 02/02/2007
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
Hum hum ! Effectivement la forme est très sympa !
Arkas- Nombre de messages : 23
Age : 114
Date d'inscription : 04/02/2007
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
On remarque qu'entre les deux un petit groupe d'îles/îlots s'est rajouté au sud-sud-ouest.
Très utile, pratique et intéressant en effet que la worldmap de Morrowind puisse afficher l'Archipel de Pertevue.
Très utile, pratique et intéressant en effet que la worldmap de Morrowind puisse afficher l'Archipel de Pertevue.
a3jv- Nombre de messages : 912
Localisation : Sous le soleil de la Cerdagne
Date d'inscription : 10/05/2007
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
Mon écrants est sombre et... j'y voit rien je voit juste les carrés xD
Altadir
Altadir
Altadir- Nombre de messages : 110
Age : 30
Localisation : Grasse
Date d'inscription : 19/02/2008
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
Ta boîte aux lettres sur Wiwiland étant pleine (faut penser à archiver ses messages!), je te fais passer par ici mon dernier PM concernant les problèmes de carte:
Pour ton info:
Original map is approximately ( -28, -28 ) to ( 28, 28 ).
Map expansion is approximately ( -51, -64 ) to ( 51, 38 ).
Cette extension de la carte réalisée (en fait il a seulement réduit son échelle) par le patch de Hrnchamd arrive à couvrir tout Tamriel Rebuild (au moins la map 1 de TR si ce n'est les autres, je n'ai pas vérifié). A mon que quelqu'un ne propose un meilleur remède pour la carte, une solution pour toi serait peut-être de ramener Pertevue dans ces limites, en faisant attention à ne pas entrer en conflit avec TR.
L'utilitaire qui permet de déplacer les cells est TESFAITH. Apparemment beaucoup s'en sont servis sans problèmes.
http://www.elricm.com/nuke/html/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=viewdownloaddetails&lid=765
A ++
Pour ton info:
Original map is approximately ( -28, -28 ) to ( 28, 28 ).
Map expansion is approximately ( -51, -64 ) to ( 51, 38 ).
Cette extension de la carte réalisée (en fait il a seulement réduit son échelle) par le patch de Hrnchamd arrive à couvrir tout Tamriel Rebuild (au moins la map 1 de TR si ce n'est les autres, je n'ai pas vérifié). A mon que quelqu'un ne propose un meilleur remède pour la carte, une solution pour toi serait peut-être de ramener Pertevue dans ces limites, en faisant attention à ne pas entrer en conflit avec TR.
L'utilitaire qui permet de déplacer les cells est TESFAITH. Apparemment beaucoup s'en sont servis sans problèmes.
http://www.elricm.com/nuke/html/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=viewdownloaddetails&lid=765
TESfaith is a simple command-line utility to Copy, Move or Delete entire cells (including the landmass and all objects such as NPCs and statics contained within the cell, interior doors, script and dialog script references that point to the moved cells). It is compatible with both Master and Plugin files.
Since the last version (0.94), command line arguments can now be specified in the rules file; it is no longer necessary to rely on DOS. (0.95) contains minor fixes to cope with handling previously unknown fields.
Specifically TESfaith can do the following:
1. Make a duplicate of an entire Region (e.g. in 9 commands you can make a duplicate of Vvardenfell).
2. Move an entire Region (great for conflicting plugins).
3. Delete all cells in an entire Region.
4. Make a duplicate of individual cells and place them elsewhere.
5. Move or Offset an existing cell to another location.
6. Duplicate an interior cell, calling the copy by another name.
7. Delete an exterior cell (you can do this in TES anyway).
8. Delete an interior cell (you can do this in TES anyway).
TESfaith always writes its output to a new file called "TFOUT.ESP" (if it's a Master, just rename it afterwards) - your original file is always left intact.
Source, example Rules File and Readme is included.
A ++
Mordicus- Nombre de messages : 20
Date d'inscription : 23/04/2006
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
A vrai dire, je n'ai pas envie de déplacer l'Archipel. Avec tous les mods existants, je pense que j'entrerai de toute façon en conflit avec un mod si je me mettais aux alentours de Vvardenfell. L'archipel, là où il est, ne court aucun risque de collision, et c'est très bien pour ça.
Pour ce qui est du background, c'est obligatoire que l'Archipel soit très loin de Morrowind car c'est un archipel qui a été découvert il y a seulement 250 ans. S'il était proche de la province, rien n'aurait justifié l'isolement des wyrmers pendant si longtemps.
En plus, je suis assez satisfait du prix exorbitant du transport qui en résulte.
Merci pour tes recherches Mordicus, mais je pense qu'on restera à l'écart de la carte, sauf si le patch dont tu parles étends un peu plus la zone encore.
Pour ce qui est de MFPS Optimizer, de quels bugs parles-tu dans ton mp? Je l'utilise presque tout le temps et je n'ai pas observé de bugs particuliers...
Pour l'esp de Nenfëa dont je parlais dans mon MP et qui permet de résoudre le conflit entre les scripts de Kalendaar et la position de l'Archipel, je ne sais pas si Nenfëa l'avait intégré dans le patch dont tu parles. En fait, je parlais d'un tout petit esp fait spécialement pour l'Archipel. J'espère que je vais réussir à le retrouver malgrè la perte de mon ancien PC...
J'attends les screenshots de Pertevue avec distant land activé avec impatience, bon retour chez toi
Pour ce qui est du background, c'est obligatoire que l'Archipel soit très loin de Morrowind car c'est un archipel qui a été découvert il y a seulement 250 ans. S'il était proche de la province, rien n'aurait justifié l'isolement des wyrmers pendant si longtemps.
En plus, je suis assez satisfait du prix exorbitant du transport qui en résulte.
Merci pour tes recherches Mordicus, mais je pense qu'on restera à l'écart de la carte, sauf si le patch dont tu parles étends un peu plus la zone encore.
Pour ce qui est de MFPS Optimizer, de quels bugs parles-tu dans ton mp? Je l'utilise presque tout le temps et je n'ai pas observé de bugs particuliers...
Pour l'esp de Nenfëa dont je parlais dans mon MP et qui permet de résoudre le conflit entre les scripts de Kalendaar et la position de l'Archipel, je ne sais pas si Nenfëa l'avait intégré dans le patch dont tu parles. En fait, je parlais d'un tout petit esp fait spécialement pour l'Archipel. J'espère que je vais réussir à le retrouver malgrè la perte de mon ancien PC...
J'attends les screenshots de Pertevue avec distant land activé avec impatience, bon retour chez toi
Re: Carte de l'Archipel de Pertevue
Je me doutais bien que tu avais sûrement étudié depuis longtemps toutes ces possibilités, mais bon, sait-on jamais !?OraNN a écrit:Merci pour tes recherches Mordicus, mais je pense qu'on restera à l'écart de la carte, sauf si le patch dont tu parles étends un peu plus la zone encore.
Hrnchamd (j'ai bcp de mal avec son pseudo...) n'a apparemment pas prévu d'étendre la carte, du moins dans l'immédiat... mais certains moddeurs ont fait remarquer qu'afin d'englober l'ensemble des cartes de TR, il faudrait idéalement pouvoir encore réduire l'échelle de la carte (la carte de Vvardenfell serait alors très réduite, mais permettrait d'afficher absolument tout... ou presque ! en tout cas, Pertevue serait alors visible !). Je pense qu'il faut attendre la première release finale pour espérer que ce moddeur envisage d'autres modification... rien n'est encore sûr, mais je surveille ! Le problème de la carte hante pas mal de personnes (l'équipe de TR notamment), et rien ne dit que quelqu'un proposera tôt ou tard une solution plus radicale et définitive.
La version 2 de FPS Optimizer a parfois du mal à se fermer et à répondre, elle est très instable, et, plus gênant, il arrive que l'application altère les données de la carte du monde... c'est en tout cas ce que plusieurs moddeurs ont constaté. Il existe, toutefois, un méthode pour réparer les cartes endommagée dans les saves, grâce à Wrye Mash, mais cela fait déjà deux outils à manier...Pour ce qui est de MFPS Optimizer, de quels bugs parles-tu dans ton mp? Je l'utilise presque tout le temps et je n'ai pas observé de bugs particuliers...
Nerwal a déjà mis son nez dans le script coupable de Kalendaar... Apparemment c'est un vilain script très lourd et très mal fait. Il faudra le modifier quoi qu'il en soit, avec ou sans Pertevue. Je pense que Nerwal va lui régler son compte, je te tiens au courant !Pour l'esp de Nenfëa dont je parlais dans mon MP et qui permet de résoudre le conflit entre les scripts de Kalendaar et la position de l'Archipel, je ne sais pas si Nenfëa l'avait intégré dans le patch dont tu parles. En fait, je parlais d'un tout petit esp fait spécialement pour l'Archipel. J'espère que je vais réussir à le retrouver malgrè la perte de mon ancien PC...
Oui, c'est promis !J'attends les screenshots de Pertevue avec distant land activé avec impatience, bon retour chez toi
Mordicus- Nombre de messages : 20
Date d'inscription : 23/04/2006
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