Archipel de Pertevue
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Quêtes secondaires dans les villages

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Quêtes secondaires dans les villages Empty Quêtes secondaires dans les villages

Message par OraNN Sam 3 Fév - 17:53

L'archipel de Pertevue possède de nombreux villages wyrmers et impériaux.
Je souhaite ici que vous me proposiez vos idées de quêtes secondaires qui pourraient s'y dérouler. Smile

Il ne s'agit pas de proposer forcément des quêtes complexes, parfaitement intégrées dans le background, mais bien des petits évènements, des petites missions assez simples et qui participeront à la richesse du mod. I love you
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Message par venger Dim 4 Fév - 12:20

un homme a perdu son pantalon

une femme qui veut que vous volier dans une maison voisine un diamant ou des drakes

un homme qui veut que vous livrez un message dans une ville voisine

une femme qui veut que vous lui fasier ses course car elle a plus de jambe

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Message par Arkas Dim 4 Fév - 20:39

aider un mage dans ses préparations,
résoudre une petite enquête dans le village,
un tournoi dans une ville spéciale, pour gagner de l'argent à la fin ( projet que j'ai toujours voulu faire, mais j'ai jamais réussi )

note : venger, j'adore le dernier !^_^
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Message par OraNN Lun 5 Fév - 7:02

Impeccable! Toutes ces idées sont bonnes à prendre. En plus, c'est assez rapide à mettre en place. Le coup du cul-de-jatte me plait pas mal Laughing

Pour le mage et les préparations, j'ai déjà un truc comme ça au sein d'une faction... Mais pourquoi pas le refaire pour quelqu'un d'autre (un impérial car les wyrmers n'aiment pas la magie Wink )

Pour le tournoi... je ne sais pas. Pourquoi pas mais faut que je voit comment l'intégrer au background...

Pour l'enquête, pas de problème, j'aime bien ce genre de chose, mais c'est dur à mettre en place: peux-tu détailler les différentes étapes, le motif, les indices?...

Merci à tous les deux!
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Message par Arkas Lun 5 Fév - 11:32

Détaillons, détaillons.... ..... .... ..... .... aîe, c'est pas facile ! déjà faut savoir quoi ! keskya ? keskyspasse ? une affaire de meurtre, de vol, de viol ? Comment commencer l'enquête ? Tout simple, la personne visée t'en parle ( sauf, si elle n'est plus en état Razz ), avec une phrase : "Je n'ose pas en parler aux gardes, aidez-moi ! *snif*" de la part de la victime, ou d'un de ses proches ( ou alors, tu découvres une lettre étrange cachée dans la maison ( je parle en cas de meurtre à domicile ). Tu dois poser des questions sur le présumé assassin, ou voleur, (ou ske tu veux ) aux personnes de la ville, comme d'habitude, les gardes ne savent rien, et l'accusé nie les faits et te menace ( car il est assez susceptible, je vois bien un Dunmer dans ce rôle ^^). Tu retournes voir la victime ( ou son proche ) et surprise ! Je sais pas, il est mort, très malade, bref, quelqu'un l'a fait taire. Et a partir de ce moment, tu es victime d'une tentative d'assassinat, et en fouillant le corps, tu trouve une lettre du Dunmer, qui donne un rdv à ton agresseur comme quoi il faut le retrouver dans un endroit. Là, deux solutions : tu tue le méchant, ( le tueur ou le voleur ) mais comme la victime est foutue, tu gardes tout, ou alors il avait un artefact sympa ( pourquoi mettre une quête facile ? ) ou si la soi-disante victime était vivante, elle a tué le soi-disant méchant ( si tu comprends pas c'est normal ! ). En fait c'était la soi-disante victime qui était le méchant et elle s'est servie de toi pour pièger cet homme pour lui voler son artefact ( encore là tu obtiens l'artefact )

Là, j'ai détaillé puissance 10, si t'as tout compris, dis-moi sque t'en pense, sinon, je crois ne pas pluvoir etre plus clair ! Smile
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Message par OraNN Lun 5 Fév - 11:49

Merci, j'aime bien le coup de la victime qui se révèle être le coupable Smile
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Message par Yr d'Uab Jeu 26 Avr - 12:43

Quête secondaire : la clef perdue

Une femme un peu hésitante tourne et retourne devant une maison. Si le joueur l'aborde, elle paraît embarrassée.
Avec un peu de persuasion, et si cela intéresse le joueur, il parviendra à lui faire dire qu'elle a perdu la clef de sa maison et qu'elle souhaite la retrouver avant le soir, avant que son mari revienne (de sa garde, des champs, au choix, cf. remarque 1).
Si le joueur lui demande où, elle répondra qu'elle l'a sans doute perdue en revenant de ? à pied (donc sur une zone à fixer).
Si le joueur va chercher cette clef, il ne trouvera rien (cf. remarque 2). Revenant parler à la femme, elle éclatera en sanglots et révèlera que la clef de sa maison n'est pas perdue, mais qu'elle est restée chez son amant qui vient de la mettre à la porte... Pour la récupérer, le joueur devra aller trouver l'amant, qui dira qu'il ne sait pas où est la clef de sa maîtresse. Il faudra alors le persuader de laisser le joueur fouiller sa maison pour finalement retrouver la clef sous le lit (hum...)

Remarque 1 : cette quête doit donc être réalisée avant le retour du mari ! Bien prévoir de ne faire apparaître la femme qu'en milieu de journée devant sa maison et prévoir de la mettre dans sa maison une fois la quête terminée (bien ou mal).

Remarque 2 : si on veut être tordu, le joueur peut effectivement trouver une clef sur le premier site inventé par la femme, clef qui ouvrira un coffre dans une grotte voisine...

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Message par OraNN Jeu 26 Avr - 13:15

Merci! Excellent je prends! Very Happy
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Message par Yr d'Uab Jeu 26 Avr - 13:17

Quête secondaire : la vie et l'oeuvre de XXX

XXX est un vieillard connu dans le village (dernières rumeurs ?). Il aurait eu une vie bien remplie.

Si le joueur prend le temps d'aller le rencontrer dans sa demeure, celui-ci dira au joueur qu'il souhaite écrire ses mémoires et les offrir à trois de ses amis delongue date.

Mais pour cela, il lui faut du papier, une plume, de l'encre et du cuir pour relier ses livres.

1) du papier, mais du papier très précieux, qu'on ne trouve qu'à YYY, ety pour lequel le joueur devra donner de sa poche, la bourse prévue par XXX se révélant insuffisante : 5 feuilles

2) une plume, mais seulement une plume d'un volatile nichant dans une zone précise. On trouvera une telle plume dans le nid du volatile ou sur son cadavre.

3) de l'encre, mais bien sûr pas n'importe laquelle, celle d'un type de seiche qu'on ne trouve que dans une zone sous-marine précise de l'Archipel.

4) de cuir, mais celui d'une bête donnée fraîchement tuée et traité par un tanneur réputé

Une fois ceci fait, les 5 feuilles, la plume, l'encre, et le cuir rapporté, le vieillard mettra quelques temps à confectionner ses livres (5 exemplaires).

Il demandera alors au joueur de porter 3 exemplaires à ses trois amis. Ceux-ci raconteront des anecdotes sur le vieillard et donneraont des cadeaux à lui rapporter.

Pourquoi faire tout cela pour ce vieillard ?

Par sympathie pour le personnage, attachant par ses récits doux-dingues. La visite aux amis expliquera par exemple qu'il n'a jamais voyagé qu'en pensée, depuis son fauteuil, ce que montrent les piles de livres qu'on trouve chez lui.

Pour obtenir un exemplaire des mémoires du vieillard, livre magique donnant certains bonus permanents (chance et/ou personnalité et/ou volonté, par exemple).

Et aussi pour récupérer les cadeaux des amis, que le vieillard donnera au joueur en récompense.

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Message par OraNN Ven 11 Mai - 17:56

Merci beaucoup pour cette excelente idée! Je ne l'avais pas vu, le forum est bizarre quant à l'affichage des topics déjà (ou pas) ouvert.

Vous me donnez vraiment de l'excelent boulot! Very Happy
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Message par Yr d'Uab Dim 20 Mai - 21:31

Hello,

J'ai besoin de quelques précisions pour réaliser les quêtes in-game. En particulier, il me faut identifier les races des PNJ (wyrmer ou impériaux) et les lieux (quelles villes ? quelles maisons ? Je prends des intérieurs existants ou j'en crée de nouveaux ?).

Je veux bien prendre des initiatives, mais je ne voudrais pas me planter...

Mes questions :

Pour "la clef perdue" :
- les protagonistes sont-ils impériaux ou wyrmers ?
- où puis-je situer la maison de la maîtresse ? Et celle de l'amant ?

Pour "la vie et l'oeuvre de XXX" :
- XXX est-il impérial ou wyrmer ?
- où se situe sa maison ?
- où se situent les maisons des 3 amis ?
- où se trouve la boutique pour le papier ? (existe t'il déjà un vendeur de papier sur l'archipel ?)
- où est-ce que je crée le nid ? (je pense créer un Rock, un genre de braillard géant)
- où est-ce que je mets les "seiches" ? (je pense prendre un tout petit dreugh)
- pour le cuir, je pense prendre un guar blanc. Je les pose dans quel coin ?
- existe t'il des livres sur la faune ? J'y ajouterai mes bestioles. Voir si on peut faire une connexion avec le zoo.
- je vais remplir la maison de XXX de livres pris dans le TESCS. Y'en a t'il qu'il ne faut pas utiliser pour cette quête ?

Merci.

A+
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Message par Yr d'Uab Mar 22 Mai - 14:35

Hello,

Une nouvelle idée de quête secondaire facile à implémenter : "les sept énigmes".

7 livres pour 7 énigmes. Le joueur peut trouver, éparpillé dans l'archipel, 7 livres d'énigmes.

Un huitième livre indique comment utiliser les réponses à ces énigmes pour localiser un trésor.

Un neuvième livre écrit par un érudit donne des indices sur ces énigmes.

Reste à définir ce que peut être ce trésor : un objet renforçant l'intelligence ? Ou au contraire un objet sans intérêt puisque seule la beauté de la résolution compte ?

A+
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Message par OraNN Mar 22 Mai - 16:43

Le plus dur aussi souvent (enfin je parle pour moi), c'est de trouver les énigmes...
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Message par Slik Lun 2 Juil - 16:25

Dans un village purement Wyrmer une famille Impériale tente de s'implanter . Devant l'isolationnisme des elfes ils demande l'aide du Pj qui aura au préalable gagné la faveur des Wyrmer . Celui ci devra leur dénicher une maison (une vieille bicoque en ruine à retaper à la sortie du village), un moyen d'obtenir quelques ares de terre pour planter un potager et encore quelques divers petits services . Même option est envisageable dans un village impérial où une famille Wyrmer voudrait s'installer .


Une jeune femme désire votre aide pour retrouver son amant qui à disparu dans une grotte/sanctuaire/mine non loin . Une fois sur place, personne . Quelques cadavres de monstre/brigands mais rien de plus et pas la moindre trace du jeune fiancé . En retournant en ville et en demandant au villageois si il a été vu ces dernier déclare qu'ils ont vu une personne lui ressemblant partir en compagnie de la jeune femme vers *point cardinal* . Le PJ y va et trouve la jeune femme au prise de brigand . Après avoir fait le ménage on apprend que le jeune homme était aller chasser les méchants de la grotte/mine/sanctuaire mais qu'il s'était fait capturer . Un des brigand avait prit son apparence, avec l'aide d'un mage illusionniste, et est aller chercher la jeune femme pour qu'il ne reste plus aucune trace (ils s'apprêtaient à les liquider tous les deux quand notre zorro est arrivé) .


Un manoir est fermé depuis voila une semaine . Les personnes y travaillant s'inquiètent et demande au PJ de trouver se qu'il se passe et pourquoi on ne peux l'ouvrir (crochetage impossible) . En fouillant le PJ fini par voir une lettre à une fenêtre (à un étage -> lévitation ?) et la lit . Il y est dit que les portes externes sont toutes verrouillées de façon étrange . Il en va de même avec les fenêtre (toute les personnes de la maison ont dues pousser en même temps pour ouvrir de quoi laisser passer la lettre . Une enquête auprès d'un mage de la ville prouvant que la fermeture est non-magique . Le maitre de maison rentrant à se moment de voyage explique que la maison est "vivante" et qu'elle n'accepte apparemment pas les habitants actuels . Il indique un vieux passage secret permettant d'y aller et n'étant pas sous la volonté de la maison . Traversée sans trop de risque (pas de mob, peut être un ou deux éboulements mais guère plus) . A l'intérieur le PJ, suivant les instructions du proprio, désactive l'intelligence de la maison et permet au gens de sortir .
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Message par OraNN Lun 2 Juil - 18:01

Merci beaucoup ^^ J'aime bien la première et la dernière idée surtout. La maison vivante est sympa, même si "désactiver l'intelligence" me parait un peu bizarre...
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Message par Slik Lun 2 Juil - 19:00

Mmmm ... à coup de "dwemer device" ? (désolé ... tout à coup le nom me viens en anglais au lieu du français ... faut que j'arrête de regarder mes manga en VOstA :p) ... ou alors en isolant une pierre magique qui contiendrait l'intelligence de la maison ? Auquel cas on peu rallonger la quête en faisant que la "cloche" devant isoler cette pierre est fissurée et que le matériel pour la réparer doit être aller chercher dans une mine assez loin . Pendant que le joueur va cherche la caillass pour réparer le bidule, les habitants du manoir sortent par le passage secret (qui leur a été révélé par le Pj) .
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Message par Altadir Mer 20 Fév - 11:05

au lieu de désactiver l'intélligence on pourrait mêttre le coeur ou le cerveau de la maison comme loe coeur de lorkhtar(pas sur de l'ecriture) dans les monts écarlates
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Message par lascreen Ven 6 Mar - 21:07

je voudrais vous proposer une quete, si vous avez le temps:

en vous promenant dans le village de XXX impérial ou wirmer, vous apprenez l'existance dans couple mixte dans ce village, et il sont très mal considèrer depuis la naissance de leurs gamin(e), au point qu'il sont vraiment déseperé. en vref pour eux c'est la cata.

en tout bon héros vous avez trois possibilité de faire ( ou pas) cette noble quete:
-1, vous, vous en moquer, et lorsque vous revenez vous apprenez qu'ils ont été tuée par la foule en colère/ ivre/ autre

-2, vous allez les voir, et apprend que l'époux(se) est charpentier(ère), vous les informer que l'on a besoin de brqs aux chantiers navaux de l'ile où vous les revoyés plus tard (ainsi qu'une modeste récompense( 100 septims, ou autre, en bref un truc nul)).

-3, idem que pour 2 sauf que vous les envoyées à Minestres

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Message par OraNN Ven 6 Mar - 22:00

Merci beaucoup Lascreen pour l'intérêt que tu portes au mod!
L'idée que tu proposes est intéressante et peut bien être adaptée dans un village wyrmer, voir à Quiteterre.

Je vais garder ça dans un coin de ma tête car je ne pense pas que ça ne demande pas beaucoup d'investissement pour implanter quelque chose de ce type, et c'est le genre de détail qui ajoute de la consistance au background!

Merci ^^
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Message par gero45 Dim 2 Mai - 8:56

Bonjour je suis nouveau ici
Bon j'ai une quête : Un mystérieux voleur agit dans la ville/village et se voleur se révélera étre un mendiant après on choisit de le dénoncer ou pas

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Message par a3jv Lun 3 Mai - 6:39

Bonjour gero45, et bienvenue ! Quêtes secondaires dans les villages 259999

C'est sympa de venir sur le forum et de proposer des idées mais, mis à part la quête principale, qui est écrite mais pas réalisée, on en a fini avec les quêtes.

Notre but actuel est de terminer au plus tôt ce gros mod pour en proposer une première version fonctionnelle, propre et complète à tous ceux qui voudront le découvrir.
On en est donc aux finissions : derniers intérieurs, quelques créatures à rajouter, des bugs et anomalies à détecter et corriger, des dialogues généralistes à pourvoir, de la décoration par-ci, du fignolage par-là...
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Message par gero45 Lun 3 Mai - 18:35

ah ok c'est pas grave et a votre avis quand le mod va sortir

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Message par a3jv Mar 4 Mai - 7:04

Au mieux, je dirais qu'il sera prêt pour cet été, mais ça rique d'être pour l'automne. Il faut voir ce qu'en pense OraNN.

C'est un très gros mod, il y a donc beaucoup de choses à contrôler, à terminer, à vérifier, etc.
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Message par gero45 Mar 4 Mai - 16:14

ok si vous avez besoin de moi je suis prêt mais je n'ai aucune compétence dans le TESC je peux juste aider a repérer les bug

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