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[Livre] Le Maliddi et le Zhol

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Message par OraNN Dim 12 Oct - 15:49

Le Maliddi et le Zhol

Par Aremobai Flett

Le jeu est très important dans la culture des wyrmers. Nous mettons un point d'honneur à s'amuser autour d'un plateau. Je ne pourrai pas ici faire la liste des très nombreux jeux qui existent, ni de leurs multitudes de variantes. Je vais me contenter ici de parler un peu des deux principaux jeux: le maliddi et le zhol.

Commençons par le jeu le plus simple à appréhender, à savoir le Zhol. C'est d'ailleurs probablement le plus ancien tant les règles de bases sont simples. Nous allons voir cependant que nos ancêtres ont quelques peu amélioré ce qui devait exister à la base. En effet, le plateau du zhol est composé de 9 points reliés entre eux par des lignes. Le jeu est très simple puisqu'il s'agit pour les deux adversaires d'aligner trois jetons en prenant le contrôle de ces points. On pense qu'au début, les points étaient tout simplement alignés sur une grille mais il fallu repenser la répartition pour offrir au joueur débutant comme à celui jouant en second autant de chance de gagner, quelque soit celui qui débute. Là sont entré en jeu les mathématiciens wyrmers qui ont dessiné ce plateau géométrique. Historiquement, ce jeu est très ancien car certaines anecdotes mensionnent qu'avant la guerre contre les Nordiques, certains nobles des villages se départageaient en cas de conflits à l'aide de ce jeu: celui qui arrivé à battre un certain nombre de fois son adversaire, remportait le débat.

Le Maliddi est plus récent et plus compliqué, pourtant il n'empêche pas sa popularité d'être très importante dés que l'age des jeunes wyrmers leur permet de maîtriser les règles. Il est apparu quelques temps après la guerre contre les Nordiques et découle directement des applications de la stratégie militaire à un jeu de plateau. Il se joue de 2 à 5 joueurs mais on atteind rarement ce chiffre car le jeu devient vite injouable. Le jeu comporte un plateau, 15 pions et 5 cartes de mouvements. Le plateau comprend une multitude de case. Le plateau est divisé par une étoile à 5 branches qui défini à l'extérieur de l'étoile 5 camps qui recoivent 5 pions chacun placé sur les cases à l'exception de la case rouge, le chateau. Chaque joueurs choisit son camp, et on place les pions restant dans leurs territoires respectifs, comme on le désire, a part dans le chateau. Le jeu se joue au tour par tour. Chaque joueur peut jouer un pion par tour, et le déplacer d'une case (par les traits plein, et non les coins.) Si un pion se met sur la case d'un autre, il le tue, le pion est retiré du jeu. Pour prendre un territoire, il suffit de poser un pion sur le chateau correspondant. Quand on conquiert un territoire, l'armée neutre qui s'y trouvé passe dans le camp du conquérant. Si il y avait des pions de l'adversaire, ceux-ci reste contrôlés par l'adversaire. On peut prendre un chateau même s'il est contrôlé par son adversaire de la même façon que s'il est neutre, à la différence prêt que le joueur lui peut se défendre. Pour gagner une partie, il suffit de déposséder son adversaire de tout ses territoires durant au moins un tour, ou d'exterminer ses troupes.

Lorsqu'un pion passe sur la zone de destin (le milieu du plateau), son joueur peut tirer une carte. Il n'a pas a la révéler aux autres joueurs, et peut utiliser le mouvement qu'elle lui confére quand il le veut a la place de son mouvement normal. On ne peut posséder qu'un seul mouvement par territoire que l'on posséde, et l'on peut récupérer les mouvements possédé par le joueur que l'on a battu dans le cas d'une partie a plus de 2 joueurs. Il y a 5 types de mouvement spéciaux qui portent le nom d'un Héros Wyrmer. Lorken, le roi, permet de se déplacer sur toutes les cases alentours, le pion peut passer par les traits plein, mais aussi par les coins. Hartendis, le meneur, permet de se déplacer sur deux cases succesives de même couleurs en passant par les coins. Faran, le puissant, permet de se déplacer sur deux cases succesive de couleurs différentes (sans passer par les coins). Sisdinn, l'érudit, est une carte très importante car elle permet de jouer un pion en le faisant avancer d'autant de cases blanches (c'est à dire de la couleur du plateau) que l'on veut pendant un tour, à condition qu'il parte d'une case blanche. Enfin, la dernière carte n'est utilisé que pendant une partie avec plus de deux joueurs. En effet, Grywitt, le malheureux messager mort au tout début de la guerre, permet de se déplacer sur n'importe quelle case, avec le déplacement que l'on souhaite, seulement elle remplace le déplacement de base, et ne permet pas d'aller sur les cases rouges. Tirer Grywitt, c'est perdre la partie, le seul intéret, et dans le cas d'un jeu a plusieurs, de bluffer pour soutenir un éventuel allié. Grywitt est intangible, et peut cohabiter sur une case avec un pion, en clair, elle ne peut plus non plus prendre de pion.

Le jeu est très intimement lié à la religion wyrmer, comme on le voit à travers les cartes de mouvements du Maliddi. Il permet d'inculquer des valeurs chères à notre société: la ruse, la finesse, la stratégie mais aussi le respect de l'adversaire, l'acceptation de la défaite...
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Message par tiaremoana Mer 3 Déc - 7:12

Le Maliddi et le Zhol

Par Aremobai Flett

Le jeu est très important dans la culture des wyrmers. Nous mettons un point d'honneur à nous amuser autour d'un plateau. Je ne pourrai pas ici faire la liste des très nombreux jeux qui existent, ni de leurs multitudes de variantes. Je vais me contenter ici de parler un peu des deux principaux jeux: le maliddi et le zhol.

Commençons par le jeu le plus simple à appréhender, à savoir le Zhol. C'est d'ailleurs probablement le plus ancien tant les règles de bases sont simples. Nous allons voir cependant que nos ancêtres ont quelques peu amélioré ce qui devait exister à la base. En effet, le plateau du zhol est composé de 9 points reliés entre eux par des lignes. Le jeu est très simple puisqu'il s'agit pour les deux adversaires d'aligner trois jetons en prenant le contrôle de ces points. On pense qu'au début, les points étaient tout simplement alignés sur une grille mais il fallu repenser la répartition pour offrir au joueur débutant comme à celui jouant en second autant de chance de gagner, quelque soit celui qui débute. Là sont entré en jeu les mathématiciens wyrmers qui ont dessiné ce plateau géométrique. Historiquement, ce jeu est très ancien car certaines anecdotes mentionnent qu'avant la guerre contre les Nordiques, certains nobles des villages se départageaient en cas de conflits à l'aide de ce jeu: celui qui arrivé à battre un certain nombre de fois son adversaire, remportait le débat.

Le Maliddi est plus récent et plus compliqué, pourtant il n'empêche pas sa popularité d'être très importante dès que l'âge des jeunes wyrmers leur permet de maîtriser les règles. Il est apparu quelques temps après la guerre contre les Nordiques et découle directement des applications de la stratégie militaire à un jeu de plateau. Il se joue de 2 à 5 joueurs mais on atteint rarement ce chiffre car le jeu devient vite injouable. Le jeu comporte un plateau, 15 pions et 5 cartes de mouvements. Le plateau comprend une multitude de case. Le plateau est divisé par une étoile à 5 branches qui définit à l'extérieur de l'étoile 5 camps qui reçoivent 5 pions chacun placé sur les cases à l'exception de la case rouge, le château. Chaque joueur choisit son camp, et on place les pions restant dans leurs territoires respectifs, comme on le désire, à part dans le château. Le jeu se joue au tour par tour. Chaque joueur peut jouer un pion par tour, et le déplacer d'une case (par les traits plein, et non les coins.) Si un pion se met sur la case d'un autre, il le tue, le pion est retiré du jeu. Pour prendre un territoire, il suffit de poser un pion sur le château correspondant. Quand on conquiert un territoire, l'armée neutre qui s'y trouvait passe dans le camp du conquérant. Si il y avait des pions de l'adversaire, ceux-ci restent contrôlés par l'adversaire. On peut prendre un château même s'il est contrôlé par son adversaire de la même façon que s'il est neutre, à la différence prêt que le joueur lui peut se défendre. Pour gagner une partie, il suffit de déposséder son adversaire de tout ses territoires durant au moins un tour, ou d'exterminer ses troupes.

Lorsqu'un pion passe sur la zone de destin (le milieu du plateau), son joueur peut tirer une carte. Il n'a pas à la révéler aux autres joueurs, et peut utiliser le mouvement qu'elle lui confère quand il le veut à la place de son mouvement normal. On ne peut posséder qu'un seul mouvement par territoire que l'on contrôle, et l'on peut récupérer les mouvements possédés par le joueur que l'on a battu dans le cas d'une partie à plus de 2 joueurs. Il y a 5 types de mouvement spéciaux qui portent le nom d'un Héros Wyrmer. Lorken, le roi, permet de se déplacer sur toutes les cases alentours, le pion peut passer par les traits plein, mais aussi par les coins. Hartendis, le meneur, permet de se déplacer sur deux cases successives de même couleur en passant par les coins. Faran, le puissant, permet de se déplacer sur deux cases successives de couleur différente (sans passer par les coins). Sisdinn, l'érudit, est une carte très importante car elle permet de jouer un pion en le faisant avancer d'autant de cases blanches (c'est à dire de la couleur du plateau) que l'on veut pendant un tour, à condition qu'il parte d'une case blanche. Enfin, la dernière carte n'est utilisé que pendant une partie avec plus de deux joueurs. En effet, Grywitt, le malheureux messager mort au tout début de la guerre, permet de se déplacer sur n'importe quelle case, avec le déplacement que l'on souhaite ; mais attention, elle remplace le déplacement de base, et ne permet pas d'aller sur les cases rouges. Tirer Grywitt, c'est perdre la partie, le seul intérêt, et dans le cas d'un jeu à plusieurs, de bluffer pour soutenir un éventuel allié. Grywitt est intangible, et peut cohabiter sur une case avec un pion, en clair, elle ne peut plus non plus prendre de pion.

Le jeu est très intimement lié à la religion wyrmer, comme on le voit à travers les cartes de mouvements du Maliddi. Il permet d'inculquer des valeurs chères à notre société: la ruse, la finesse, la stratégie mais aussi le respect de l'adversaire, l'acceptation de la défaite...




remarque : Tirer Grywitt, c'est perdre la partie, le seul intérêt, et dans le cas d'un jeu à plusieurs, de bluffer pour soutenir un éventuel allié.



si l'on veut dire que "le seul intérêt de tirer grywitt c'est, dans le cas d'un jeu à plusieurs, de bluffer pour soutenir un éventuel allié" => alors il faut écrire "le seul intérêt est dans le cas ..
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Message par OraNN Ven 5 Déc - 17:51

Tu as raison, je vais écrire plutôt:

Tirer Grywitt, c'est perdre la partie. Le seul intérêt de tirer Grywitt est de bluffer pour soutenir un éventuel allié dans le cas d'un
jeu à plusieurs
.

Merci. ^^
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Message par tiaremoana Lun 23 Nov - 18:27

ok
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Message par OraNN Lun 23 Nov - 18:51

Ravi de te revoir Tiaremoana ! Et superbe déterrage de sujet ! 1 an presque ! lol!
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