Archipel de Pertevue
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Message par OraNN Sam 22 Avr - 9:47

Voici le nouveau topic de l'Archipel de Pertevue.
Je reposte le descriptif général du projet, plus les 3 derniers posts important.

Pour plus d'informations, de screenshots, etc... venez sur le forum www.team-nerevarine.fr.st

L'ARCHIPEL DE PERTEVUE

Présentation générale:

L'archipel de Pertevue est, comme son nom l'indique, un ensemble d'îles dont la principale, et la plus grosse se nomme Kédizis. Il est situé trés au large de Khuul et de Bloodmoon, le centre étant vers -110, -110. Kédizis héberge deux villes principales: Lindyl, d'influence impériale, et Quiteterre, d'influence wyrmer (je reviendrai sur les Wyrmer un peu plus tard). Il y a également 4 villages tous wyrmers: Xhaan, Erridiz, Ariddan, Jarn-Kayl.
La faune et la flore de Kédizis sont semblables à celles de Vvardenfell. Il y a dans l'Archipel, des forêts, des plaines, des collines, des montagnes moyennes et hautes, des lacs, des marais... Les îles de l'Archipel ne sont pas toutes réalisées encore (comme vous pouvez le voir sur la carte), les plus importantes étant Licemer (au sud-ouest) qui abrite Kendil, un port impérial, et l'île au sud-est, qui abrite Minérastre, une nouvelle colonie impériale. Ces îles sont plus ou moins grandes et la plupart seront liées de près ou de loin à des quêtes (voir plus loin).

Carte de l'Archipel

Les races:

Toutes les races seront présentes sur l'Archipel, les deux plus importantes étant les Impériaux et une nouvelle race: les Wyrmers.

Les Wyrmers sont un peuple d'elfes à la peau grise. Il ressemble assez aux Dunmers mais ont cependant le nez plus allongé. Leurs modèles (surtout les têtes) ne sont pas encore tout à fait terminés. L'histoire de ce peuple est maintenant très précise, notamment grâce à de nombreux livres comme "De l'oubli des Dwemers", "Histoire des Héros Wyrmers", "La découverte de l'Archipel"...
Les Wyrmers sont arrivés assez tôt dans l'Archipel de Pertevue et cela reste un mystère assez grand. D'après Floy Sortim, académicien, les Wyrmers pourraient être les descendants lointains des Chimers. Voilà un extrait de sa théorie publiée dans "De l'oubli des Dwemers":
" Nous ne savons pas exactement quand et comment ils sont venus. Les légendes de ce peuple sont mal connues du fait de leur récente découverte par les impériaux et de leur autarcie tardive. Le terme "wyrmer" signifie "enfant des îles" ce qui semblerait indiquer qu'ils se considèrent originaires de cet archipel. De plus, leur faible technique en ce qui concerne la navigation (ils n'ont jamais découvert l'actuelle Licemer) semble remettre en cause l'idée d'un débarquement. Pourtant, leur ressemblance avec les dunmers est frappante et on ne peut pas nier le lien de parenté entre ces deux races. C'est là la clef de toute l'hypothèse: les Wyrmers ont peu être des points communs historiques avec les Dunmers. En analysant l'histoire des Elfes Noirs, on s'apperçoit qu'elle débute avec la fin des Dwemers et celle des Chimers dont ils sont les descendants. C'est Azura qui transforma les Chimers en Dunmers pour les punir de leur trahison. On voit donc que la disparition des Dwemers est un point clef de l'histoire des Elfes noirs. Il se peut qu'elle en soit autant pour les Wyrmers. Ils se peut qu'Azura n'est pas transformé tout les Chimers en Dunmers. Certains Chimers étaient restés fidèles aux dieux Daedriques alors pourquoi auraient-ils étaient punis? C'est pourquoi je pense qu'Azura pourait être à l'origine des Wyrmers, ceux-ci n'étant que des descendants directs des Chimers d'autrefois qui aurait été "déposés" par la déesse daedrique sur un Archipel créé pour eux. [L'Archipel de par sa position géographique nordique, devrait disposer d'un climat glacial, or il n'en est rien grâce à la présence d'un mystérieux courant maritime chaud]."
Autant leurs origines lointaines sont floues, autant leur histoire est bien connu. Les Wyrmers ont d'abord vécu dans un isolement total vis à vis du continent, se développant d'une manière originale et propre. Ils n'ont jamais éprouvé le besoin de quitter l'Archipel, en témoigne l'abscence de leur présence même dans les îles proches. Le premier contact avec d'autres peuples s'est déroulé il y a longtemps, vers 2E800 (cf "La construction de Quiteterre") lorsque des Nordiques abordèrent l'Archipel pour la première fois. La difficulté pour relater ces événements vient de la seule source disponible à savoir une source Wyrmer. Les Nordiques, selon eux, étaient venus uniquement dans le but de conquérir l'Archipel et la guerre qui en a suivit a profondément boulversé le peuple wyrmer. Ils ont dû s'adapter pendant et après la Guerre, d'où la construction de la cité-forteresse de Quiterre (Kéra-Solec en Wyrmer) et le développement d'un royaume (auparavant, les villages étaient plutôt indépendants). La guerre fut remportée, principalement grâce au faible nombre de nordiques, qui furent tous massacrés et qui ne purent relater leur découverte.
Il faut attendre 3E284 pour qu'un nouveau peuple, les Impériaux, abordent l'Archipel. Sur l'ordre de Uriel V, en vue de la prochaine guerre contre Akavir (3E288) (cf "Brève histoire de l'Empire III"), l'exploration des mers entre Akavir et Tamriel est menée. Les premiers contacts entre les Impériaux et les Wyrmers sont pacifiques. Très rapidement, les Impériaux obtiennent un traité d'alliance. Les Wyrmers ont d'ailleurs fait de grandes concessions, surtout pour éviter une nouvelle guerre contre des étrangers. Les concessions, au début, étaient surtout territoriales. Les impériaux construisirent sur leurs nouvelles terres d'abord le Fort Sphérène, relais stratégique pour l'invasion programmée d'Akavir plus au nord. Puis, à la fin de la guerre, la colonisation pure et dure fut entamée avec le début de la construction de Lindyl, du phare... L'expansion économique fut grande, dopée par le commerce avec les Wyrmers. Jusqu'à aujourd'hui, les relations entre les Wyrmers et les Impériaux sont restées plutôt bonnes. Un certain dédain de la part des Wyrmers et un certain mépris de la part des Impériaux est cependant constant. Ces derniers d'ailleurs se considèrent plus ou moins comme propriétaires de l'Archipel (il y a un gouverneur de Pertevue) alors que les traités stipulent bien la souverainté des Wyrmers. Ce dernier point sera d'ailleurs au coeur des tensions de la quête principale...

La culture des Wyrmers est très originale (cf "Le Talent Wyrmer"). Nous n'avons pas encore déterminé certains aspects mais d'autres, eux, sont déjà trés présent comme le goût des wyrmers pour le théatre, le cirque... Voila un extrait du livre "le Théatre" de Jalèas Nolken:
"Un autre peuple qui apprécie à sa juste valeur le théâtre c'est bien le peuple Wyrmer. Là encore, une autre forme d'art apparait. Les Wyrmers interpretent leurs piéces dans les lieux choisis par les auteurs. Par exemple, si la piéce se passe à Erridiz, les acteurs jouent à Erridiz, et si dans la piéce les personnages partent pour Quiteterre, les acteurs partent à Quiteterre. Les représentations se font avec un petit nombre de spectateurs qui doivent rester derrière une corde tendue par deux assistants. Ce théâtre est beaucoup plus dynamique que tous les autres. Il y a deux tendances chez les Wyrmers: ils aiment les pièces épiques ainsi que les drames. Ce sont deux styles différents qu'ils marient sans problèmes."
La venue des Impériaux a profondément modifié le comportement culturel des Wyrmers et ceux-ci, malgré certaines résistances, se rapproche de plus en plus des pratiques et des valeurs impériales, comme en témoignent leurs vêtements aujurd'hui standardisés.

Cirque Wyrmer

La religion des Wyrmers est également originale car elle repose sur un culte des ancêtres. Il n'existe pas de Dieux véritables et la vénération se fait dans le souvenir des Héros de l'histoire wyrmer qui proposent un modèle de conduite et de valeurs. Les catacombes de Quiteterre et le tombeaux des Héros en sont les preuves les plus visibles.
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Message par OraNN Sam 22 Avr - 9:48

L'économie Wyrmer est surtout agricole et artisanale. L'industrie à proprement parlé, n'est guère présente, si ce n'est dans le cadre des forges ou de l'extraction du minerai. Les Wyrmers disposent ici d'un avantage économique incontestable. La férine est un matériaux très resistant mais presque introuvable dans tout Vvardenfell. Or l'Archipel de Pertevue en abondent ce qui constitu un enjeux très important. Dès 3E310, soit 23 ans après le début de la colonisation, les Impériaux ont passé un accord avec les Wyrmers pour disposer de leur propres mines, se passant ainsi des intermédiaires Wyrmers. Pourtant, ceux-ci, dans l'Archipel, restent les seuls à la traiter et à l'utiliser dans la forge de Jarn-Kayl. Les applications de la férine sont très nombreuses, en témoigne les armures wyrmers.

Armure Wyrmer

Pour réguler le commerce entre les Wyrmers et les Impériaux, un centre du commerce wyrmer a été inauguré pour permettre aux représentants wyrmers de chaque branche de discuter avec la Guilde des Marchands de Lindyl. On y trouve un représentants des terrasses d'irrigation, des vignes, des tonneliers, de la forge...

Les villes et villages:

La ville la plus importante est Lindyl, c'est la capitale impériale de l'Archipel de Pertevue.C'est un port très importante entouré de rempart et qui abrite une vie commerciale, militaire et culturelle très importante. Le gouverneur y réside. La plupart des guildes et factions y ont leur siège comme la guilde des marchands, la Capitainerie du Port...

Port de Lindyl
Palais du Gouverneur

La seconde ville est Quiteterre (ou Kéra-Solec en Wyrmer). C'est la plus grande ville Wyrmer. D'abord destinée à la défense, elle est surélevée sur un plateau et entourée d'un vaste mur de défense, le tout surplombé par la Tour des Brûmes. C'est également le siège du gouvernement wyrmer, du centre du commerce wyrmer...

Kendil est la deuxième ville impériale et elle est située sur l'île de Licemer. C'est avant tout un chantier de constructions navales où s'assemblent de nombreux navires.

Kendil

Erridiz est un petit village Wyrmer sur la côte est de l'Archipel. Les habitants vivent surtout de l'exploitation des mines proches et des terrasses d'irrigations.

Jarn-Kayl est également un village wyrmer où la forge et sa roue à aubes reste la principale curiosité.

Minérastre est la dernière colonie impériale de l'Archipel. Elle ne commence d'ailleurs à se construire qu'un mois après votre arrivée. Vous pourrez donc prendre part à sa construction.

Minérastre

Les lieux importants:

- Le Phare de Pertevue est un endroit magnifique qui domine du haut de la falaise, l'entrée de la baie de Lindyl.

- Le cimetierre de Lindyl est un coin sympa également.

- Les mines impériales et wyrmers de férines sont toutes très originales et méritent à elles seules le détour.

Mine Impériale de Férine

- Le Fort Sphérène, construit à la base en vue de l'attaque d'Akavir, est aujourd'hui le siège d'une académie militaire réputée où vous pourrez apprendre le métier d'officier.

Fort Sphérenne

- Les terrasses d'irrigations sont un lieux agréables entre terre et eau.

Terrasses d'irrigation

- La Forêt mystérieuse, non loin de Jarn-Kayl est plutôt inquiétante.

- L'horloge de Lindyl qui donne l'heure et sonne à travers la ville.

Horloge de Lindyl

- La bibliothèque de Lindyl où la majorité des ouvrages sont déjà inédits alors que les rayons sont encore presques vides. Ce sera, à travers vos lectures, le point de départ, ou une aide importante, pour les quêtes.

etc...

Les Quêtes et Factions:

Toutes les quêtes et factions sont loins d'être terminées. C'est d'ailleurs là le principal travail qu'il nous reste à effectuer. Il y a déjà sur l'Archipel:

La Guilde des Marchands
L'académie
La capitainerie du port
Le centre de commerce wyrmer
La légion Wyrmer
L'Etat Wyrmer
...
Ce sont quelques factions accessibles facilement mais la majeur partie déjà en cours de réalisation sont secrètes.

Les quêtes sans factions sont déjà nombreuses et variées. Certaines sont rapides et d'autres moins (comme certaines enquêtes sur des vols ou des meurtres). Parfois certaines quêtes qui semblent simple mène vers des factions cachées et introuvable autrement.

Enfin les quêtes principales seront au nombre de 3:
Les deux premières sont en fait l'histoire des deux communautés wyrmers et impériales sur l'Archipel. Il sera possible de choisir son camp sachant que normalement, les deux peuples seront conduits inexorablement à l'affrontement. De quelle manière? Grâce à vous? Malgré vous? Ce sera à vous de chosir.
La troisième quête principale est plus lié au destin lui même de l'Empire de Tamriel. Vous reprendrez dés votre arrivée dans l'Archipel contact avec une faction que vous connaissez et qui vous proposera des missions difficiles contre des sectes, des mages puissants...

Les nouveaux modèles:

Ils sont nombreux et variés (de l'armure à l'architecture). Il servent les quêtes, l'histoire, le contexte et bien sûr le décor. Les animations récentes servent également l'ambience comme le lecteur, le scieur ou le jongleur. Tous ces nif seront bien sûr pillable à volonté une fois le mod achevé.

Jongleur
Scieur
Lecteur

Voila. Je pense en avoir dit pas mal au sujet de l'Archipel de Pertevue. Bien sûr j'ai caché volontairement de nombreux aspects ou, tout simplement par volonté d'être ... bref et conscit! La sortie du mod n'est malheureusement pas connue vu le travail qu'il reste à accomplir. Le plus tôt possible est une bonne conclusion.


Voila des nouvelles images des villages de l'Archipel de Pertevue avec de nouvelles cabanes:

Ariddan

Jarn-Kayl

Xhaan

Les Wyrmers sont tres interesser par les sciences, quelle qu'elles
soient, c'est pour eux une richesse aussi grande (voir meme plus grande
encore) que la richesse monetaire. Les Wyrmers sont loin d'etre des
explorateurs, des aventuriers; pour preuve, ils n'ont jamais quitter
leur ile, meme pour aller coloniser les ilots voisins du meme archipel.
Les Wyrmers ont une strategie defensive poussee, et ce depuis leur
premiere rencontre avec un peuple etranger, durant l'invasion des
Nordiques (la rencontre avec les imperiaux etant leur seconde rencontre
avec des etrangers). Quiteterre a etait qualifier a l'epoque par les
Nordiques de "ville imprenable", alors qu'elle ne disposait pas de tout
l'equipement militaire qu'elle a actuellement. Leur premiere rencontre
etragere s'etant mal passer, cela renvoit aussi a la mefiance qu'on les
wyrmers des autres peuples.
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Message par OraNN Sam 22 Avr - 9:48

Nous avons relifter le Temple des Neufs de Lindyl (intérieur et extérieur).
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Présentation générale du projet Lindyl_temple_neuf_mini

Okensh, aider pour l'export par Bob_74, a animer des mendiants, dont un qui quémande des sous sur les quais de Lindyl. Le joueur aura tout le loisir de lui donner quelques piécettes... ou de l'envoyer balader!

Présentation générale du projet Mendiant_mini

Archange a modélisé cette belle statue d'Uriel V combattant (l'autre statue est de moi). Le Gouverneur de l'Archipel de Pertevue est un admirateur de cette empereur car l'ascension de sa famille lui est dû et c'est aussi sous son règne que l'Archipel a été découvert et que la colonisation et la prospérité a débuté pour Lindyl.

Présentation générale du projet Lindyl_uriel_v_c_mini

Présentation générale du projet Lindyl_uriel_v_t_mini

Voici une des nouvelles enseignes texturées par Van-Helsing. Il s'agit là de celle de la Guilde des Chasseurs de prîmes, une faction importante où le joueur pourra à sa guise traquer du plus lâche des voleurs à la sauvette ou plus vil des assassins de l'Empire!

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Minérastre est une colonie de l'Archipel de Pertevue dont la construction débute alors que le joueur est déjà dans l'Archipel depuis un certain temps. Au début simple assistant, le joueur va rapidement devoir prendre des décisions importantes pour la réalisation de la cité comme la gestion du budget, le choix des commerçants, la gestion de la mine d'ébonite qui dépend de la ville et tous les aléas d'une ville en plein développement... La plupart des models que l'ont voit sur les screens sont de moi ainsi que les animations de tailleur de pierre, de forgeron... Je m'occupe aussi de toutes les quêtes.

Présentation générale du projet Minerastre_mini

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Voici deux nouvelles têtes réalisées pour les Wyrmers.

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Kendil a été aménagé par Bob_74 et moi. La ville est donc finie à 98%, le reste sera fait lors de l'aménagement dû aux quêtes.

Présentation générale du projet Kendil_chantiers_n_mini

Beaucoup des réalisations de la Team Nerevarine ne peuvent être montrées en screenshots alors nous allons vous en dire un peu plus sur certains éléments des quêtes, des factions...

L'Ordre Sournois est une organisation secrète qu'on pourrait comparer à la "mafia" de Lindyl. Une dizaine de quêtes sont déjà réalisées qui permettent deux "accès" différents à la faction. Il a également continuer la faction de la Capitainerie du port de Lindyl. 70% des quêtes de cette faction sont faîtes (vous pourrez par exemple sauver des naufragés d'un navire en perdition que l'on voit couler!). Le gestion du commerce dans le cadre de la Guilde des Marchands a également été poursuivie! Trois nouvelles marchandises peuvent être ainsi vendues. Je me suis occupé des quêtes de la Guilde des Marchands qui ont progressées également.

Nenfëa a scripter et optimiser l'horloge de Lindyl ce qui a permit, d'une part, de faire fonctionner les cloches qui sonnent correctement toutes les heures dans toute la ville (5 cells), et surtout d'augmenter le frame rate. Grâce a d'autres modifs, les FPS ont été multipliés par 2 dans Lindyl (ce qui est appréciable!). Wink

La faction des Ingénieurs Wyrmers s'est vu doté par mes soins du début d'un synopsis. Il s'agit du regroupement de tous les wyrmers qui ont un métier en rapport avec la connaissance. Les wyrmers sont une race qui a beaucoup d'avance dans certains domaines scientifiques et cette faction sera l'occasion pour le joueur de rencontrer cette connaissance et de participer à des recherches en vu de découvrir des secrets qui y sont liés...

Puisque tout le monde parle d'Oblivion en ce moment, parlons-en ici par rapport à l'Archipel de Pertevue:

Le mod ne sortira pas avant Oblivion (à moins qu'Oblivion soit vraiment en retard :green: ). Aucune date précise n'est fixé pour le moment mais il reste beaucoup de chose à faire (des quêtes essentiellement).

Pourquoi ne pas développer sur Oblivion alors? Car il n'est pas question de tout recommencer et, de toute façon, mon pc ne supportera probablement pas Oblivion.

Nous continuons donc à développer le mod, un peu moins vite en ce moment à cause de IRL, pour Morrowind de base. Quand il sortira, beaucoup d'entre vous ne jouerons plus à Morrowind, tant pis. Je parle personnellement ici: je développe l'Archipel de Pertevue autant pour le plaisir des éventuels joueurs que pour le miens de développer ces îles, leurs histoires et d'inventer des quêtes. Pour l'instant, la motivation ne me quitte pas même si elle a des hauts et des bas Smile

Voila Smile

Carte de l'Archipel de Pertevue

Taille comparative de Vvardenfell et de Pertevue

Voici un screen du delta, au sud-ouest de l'Archipel (voir la carte). Il y a une papeterie où les wyrmers fabriquent le papier indispensable dans l'Archipel. Tout n'est pas importer du continent Wink

le delta et la papeterie
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Message par OraNN Ven 22 Sep - 15:53

Petite mise à jours au sujet de la taille relative de l'Archipel par rapport à Vvardenfell. Jusqu'alors je n'avais pour me rendre compte de ce rapport que des outils indirects. Grace à MGE (voir sur wiwiland) que j'ai testé, j'ai obtenu une carte du monde réaliste avec la proportion exacte entre Vvardenfell, Solstheim et l'archipel de Pertevue:

Présentation générale du projet Taille_pertevue_vvardenfell

Comme vous pouvez le voir, c'est grand :cheers: Plus grand que ce que j'imaginais! L'île principal est presque aussi grande que l'extension Bloodmoon et, avec les autres îles, c'est largement plus grand! Very Happy
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Message par Mordicus Ven 22 Sep - 17:33

En effet, c'est pas mal du tout ! Very Happy

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Message par Warum nicht? Lun 30 Juin - 16:49

Bonjour, je suis nouveau sur le forum mais je suis l'aventure depuis quelques temps déjà.
Quelque
chose me gène dans l'histoire, les Chimers étaient de peau blanche et
les Wyrmers sont aussi sencés avoir ce teint; sinon ça voudrait dire
qu'ils ont "mutés" comme les Dunmers.
J'espère que c'est suffisament clair mon blabla. ::p discret:
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Message par OraNN Lun 30 Juin - 22:04

L'origine des Wyrmers n'est pas certaine. Une des théories voudrait que les Wyrmers soient des descendants des Chimers qui étaient restés à fidèles à Azura entre autres, qui n'auraient pas suivi le culte de Vivec, Almalexia et Sotha Sil. Pour les remercier, Azura leur aurait donné une sorte de paradis isolé: Kédizis (ou Archipel de Pertevue pour les impériaux).
Mais ce n'est qu'une théorie car les Wyrmers se considèrent eux comme nés de Kédizis en elle-même, ou du moins des esprits de la nature. Wyrmers signifie "enfants des iles". Si tu veux plus d'infos, regarde ce livre: traite-sur-le-mythe-de-la-creation-chez-les-wyrmers-t8.htm

L'origine des Wyrmers n'est donc pas déterminées. Partant de là, il est difficile de donner une explication à la teinte de leur peau. Elle oscille entre le gris, le bleu, le vert, le tout très pâle. :fac:

C'est très sympa de ta part de t'être inscrit et d'avoir posé une question si intéressante. Merci beaucoup de ton intérêt pour le mod! 🐱
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Message par Warum nicht? Mar 1 Juil - 12:12

Ok merci, je l'avais pas encore lu (quelle imagination! :cheers: )
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